◎ 美國在上世紀80年代做出了為其軍事培訓而用的第一個嚴肅游戲作品。2000年以來,很多人開始思考游戲除了娛樂之外是否還有其他可能性應用。
◎ 嚴肅游戲在世界上很多地方以及多個領域已經得到實際應用,并且能夠用來輔助解決很多方面的問題。主要應用于職業培訓、災難應急準備、領導力和危機管理、小學及幼兒園的文學與科學教育、行為轉變、社會改變、廣告、新人培訓、積極勸誘等。
當人們全身心地沉浸在虛擬世界的生活里,虛擬現實便真真實實地成為了人類的一種新形式的生活經驗體驗。這種全新而又陌生的經驗對于未來所將產生的重要性,不亞于戲劇、電影、電視等媒介在過去對人類生活產生的重要影響。這一現象不得不讓我們正視網絡虛擬世界與現實世界的越來越凸顯的相互滲入性的交織重疊、不得不審視網絡世界建構者的責任和義務。
中國的游戲產業經過十幾年的發展,游戲企業間競爭越來越劇烈,形成了具有自己特色的產業格局和發展之路,但目前已經遇到網絡游戲發展瓶頸期現象。拓展嚴肅游戲產業將會豐富中國游戲整體發展布局,繼續保障維持其增長態勢,體現國家倡導的文化與科技結合并大發展大繁榮。
我國游戲產業發展現狀
據CNNIC(中國互聯網絡信息中心)發布的第31次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,2012年中國互聯網普及率達到42.1%,中國網民總計5.64億人,其中手機網民達到4.2億人。學生群體仍然是網民中最大的群體,雖然所占比例在逐年下降。家中上網成了普遍模式。網絡游戲在互聯網各種應用中排名第六。北京、上海、廣東網民普及率仍然位居全國前列。2012年中國網民人均每周上網達到20.5小時。盡管典型的游戲玩家每天只玩一兩個小時的游戲,可當下的中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,他們每周花在游戲上的時間已經超過1.32億個小時。
據最新統計,北京地區2012年文化產品出口額達到1.6億美元,文化產品出口在整個進出口貿易交易6億美元中成為重要組成部分,游戲在諸多文化出口項目中,已經成為新主力軍,僅完美世界公司2012年游戲出口額就預計超過1億美元,成為北京文化出口領軍人物,也承載起打造、輸出首都北京形象的重要文化責任。動漫游戲產業在北京市政府的大力支持下,實施科技創新、文化創新的“雙輪驅動”戰略,發展迅猛,形成了一批能自主原創生產有中國特色的游戲產品的國家游戲產業中堅力量企業。從2006年起,北京市動漫游戲企業產值一直保持30%的增長率。據北京市動漫聯盟估計2012年北京動漫游戲企業產值達到167億元。北京的電子游戲產業市場在2012年繼續細化,在整體競爭激烈的游戲市場中,客戶端游戲市場隨著用戶的逐漸飽和增速放緩,而移動游戲、網頁游戲由于新平臺、新技術的應用,市場增長迅速,尤其是移動游戲伴隨著智能手機的進一步大范圍普及應用和市場對用戶碎片化時間的利用而“提速”明顯。這一趨勢已經遍及全球。知識技術的變化改變著我們和知識的關系,并最終改變我們對自身的看法。
嚴肅游戲的概念
美國在上世紀80年代做出了為其軍事培訓而用的第一個嚴肅游戲作品。至今,軍事培訓仍是美國嚴肅游戲產品的一個主要方向。2002年,在很多人開始思考游戲除了娛樂之外還可以有其他可能性應用的大背景下,來自Woodrow Wilson International Center for Scholars的David Rejecsk和Ben Sawyer提出了旨在針對政策和管理方面的“嚴肅游戲計劃”,啟動隨后而來的“嚴肅游戲運動”浪潮,針對社會改變、醫療健康的嚴肅游戲倡議應運而生。相關研究者們從教育心理學、計算機科學、文化學、廣告學、政治學、社會學等多學科的研究角度,對嚴肅游戲進行了不同路徑的闡釋。
早在1970年,Clark Abt就在他的Serious Games一書中對嚴肅游戲進行解釋:游戲在本質上就是兩個或者多個決策者在一定局限性環境里試圖獲得他們預期目標的活動。要想贏得預期任務,必須遵循一定的規則。嚴肅游戲被設計出來并不是用來娛樂的,而是從始至終都有著清晰、詳實的教育目的。
Mike Zyda在他2005年的論文From Visual Simulation to Virtual Reality to Games中對游戲、視頻游戲、嚴肅游戲做了一個邏輯上的遞進性質的解釋。他認為,游戲就是在一定規則下,以娛樂或者獎勵為目的的體力或者智力競賽;視頻游戲就是根據一定規則,與計算機進行的以娛樂、放松或者輸贏為目的的智力競賽;嚴肅游戲則是在特定規則下、人與計算機展開的通過娛樂的方式以加強國家或者公司的培訓、教育、醫療、公共政策和策略性溝通為目標的一種智力競賽。
2003年,在北京舉辦的第一屆Chinajoy(后來成為國內游戲產業最有影響力的展會)上,來自IGDA的前執行總裁Jason Della Rocca提到嚴肅游戲就是不以娛樂為主要目的的游戲,并做了《“嚴肅”游戲:游戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,使與會者看到了產業發展的世界新趨勢。2009年12月17日至18日,在北京召開的第一屆嚴肅游戲(北京)創新峰會上,與會者首次在國內對嚴肅游戲進行多層面的探討。其中被稱作“嚴肅游戲之父”的Noah Falstein指出從1988年以來,第一個視頻游戲大會只有26個人參加,而發展到去年已經是8萬人參加。游戲市場也翻了將近1000倍。他解釋到,現在的嚴肅游戲很多時候并不嚴肅、沉悶,而是具有一定的娛樂性質,有的時候也不太像游戲,而是使用了游戲設計的理念和方法,通過這種新媒介途徑將學習與趣味結合了起來,并以一種全新體驗方式呈現在受眾面前。
盡管有關嚴肅游戲具體包括的內容以及嚴格的定義存在著廣泛爭議,但是,大多數研究者認為嚴肅游戲具有以下兩個特征:一是知識和技巧的轉換與加強;二是包含旨在改變社會或者個人行為的勸誘型技術和內容。嚴肅游戲主要應用于職業培訓、災難應急準備、領導力和危機管理、小學及幼兒園的文學與科學教育、行為轉變、社會改變、廣告、新人培訓、積極勸誘等。因此,嚴肅游戲業務通常是由主流游戲開發商和運營商外的游戲工作室來承擔。
嚴肅游戲除了具有一定的封閉游戲結構、游戲規則、游戲目的及獎懲反饋系統等游戲產品的普遍特征外,其特殊性是:1.現實應用目的性更強。它通常是為了某一確定的現實應用、以期利用高科技更完美地解決現實中有一定難度再現解決的問題而設計的。2.科學性更強。在職場專業培訓、災難應急、軍事培訓、醫療輔助、心理治愈等方面,軟件設計需要將精準的相關專業知識與虛擬環境相結合。令人信服的目標、有趣的障礙以及精心設計的反饋系統都是不可或缺的。3.重返現實的可能性。與現實日常生活有著聯系的游戲可以幫助人們減輕現實中的痛苦與沮喪,從而以積極樂觀的情緒重返現實,甚至可以讓使用者在游戲外結成超級聯盟或者社區,對現實進行一種積極而有效的干預。
同時,我們還要關注一些與“嚴肅游戲”有一定關聯性的專業名詞。
嚴肅游戲與電子學習應用(E-learning)的區別已經越來越模糊。隨著學習內容越來越數字化和在線化,電子學習成了課堂經驗(講座、討論、測試等)的虛擬發送形式。但是,僅僅將真實的教學活動完整地搬到網絡上,會顯得過于簡單和盲目,忽視了現場的力量并放大了自身缺點。一些電子學習應用為了更好地適應虛擬世界以及蘋果軟件的普及而采用了游戲的一些特征,比如智力測試、升級、解鎖等機制。相信在未來10到20年的發展中,兩者之間的界限會越來越模糊。
所謂獨立游戲(Independent Game)其稱謂借鑒于“獨立電影”這個專業術語。獨立電影通常是指沒有主流工作室或者次主流工作室的贊助,從工作室系統外獲得經費支持的、沒有工作室干預和參與的、創作自由度更大的低預算成本電影。同理,獨立游戲是指獨立公司用有限資源制作出的、在主流游戲產品發行商之外運作的娛樂游戲或者嚴肅游戲,內容選題上更為寬泛。它們通常是在網絡上發行,以共享軟件或者免費軟件或者開放源代碼的形式出現。
娛樂教育(Edutainment)是指采取娛樂方式進行巧妙的傳播內容設計,以增加相關的教育知識。娛樂教育游戲就是通過游戲的方式將知識快樂地傳遞,興起于上世紀80年代,其受眾多為孩童。嚴肅游戲在學習性上似乎有意要繼承娛樂教育游戲,但是其受眾除了孩童還有成人。
模擬器(Simulation),是指為了真實再現特殊訓練或者某些教育目的場景而打造的虛擬環境,它可以通過多種方式發布,比如網頁、手機短信、傳真、虛擬現實等。它與嚴肅游戲的區別是它通常是開放式結局的架構;而嚴肅游戲是在一個封閉型環境里有一定游戲規則、清晰的游戲目標以及獲得目標的獎懲手段的應用的虛擬世界,有著游戲的外觀與感覺,用戶在其中可以投入地、自我強化地培訓和教育自己。模擬器在危險職業和場景的應用非常廣泛。比如飛機產業多年使用飛行模擬器。軍隊、能源、建筑等有一定危險性的職業都傾向于使用模擬器進行職業訓練。
除了這些常見的與嚴肅游戲易混淆的定義外,Jan Cannon-Bowers在其The Way Ahead of Serious Games中提到嚴肅游戲的多種叫法,比如Educational Games(教育游戲)、Training Games(培訓游戲)、Games for Health(健康游戲)、Virtual Reality(虛擬現實)、Digital Game-Based Learning(以游戲為基礎的數字學習)、Persuasive Games(勸誘型游戲)等18種名稱。其中一些名稱在含義上互相重疊或者類同。