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      電子游戲的第九藝術之說

      時間:2012年08月27日 來源:中國藝術報 作者:劉 瑾(北京市社科院文化研究所研究員)

        創作者不再是作品意義的創作主體,所有的“玩家”在參與并得到積極回應的過程中,合作將藝術作品的含義最終生成,產生強大的、身心愉悅的代入感和沉浸式體驗,去中心化的集體敘事打造出全新的互動的、深層次的藝術模式。

        藝術的重心從關注意義的確立、創作者主宰藝術世界的一端偏向于關注藝術生成的過程、參與者協同創造藝術空間的一端。

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        電子游戲作為新媒體的先鋒代表,經過近三十年的發展,已經將計算機技術、互動媒體技術等進行了完美的應用,成為了娛樂產業的主要支柱,同時,也為人類打造出一個日趨完美和強大的虛擬精神家園。盡管世界各國對電子游戲依然有著基于社會各階層的認識和異議,但是電子游戲產業在各種爭議中,繼續在與前沿科技、文化、藝術等多元結合中飛速發展,以其為重要代表的新媒體技術對社會、大眾生活方式產生的影響研究也越來越被重視。2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項目一起競爭申請最高20萬美元的基金贊助。同年6月28日,美國最高法院裁決加州禁止向未成年人出售含有暴力內容視頻游戲產品的法律因違反美國憲法而無效,其中,大法官安東尼·斯卡里亞宣稱電子游戲是藝術,它應像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術形式一樣受到美國《第一修正案》的保護。大洋彼岸的美國所發生的來自國家層面的一系列有關游戲產業的政策和決定,都在表述他們對電子游戲是一種藝術形態的認知。具有世界最大博物館體系之稱的美國半官方性質的史密森尼博物館也支持電子游戲是一種新型藝術的觀點,該機構于2012年3月16日至9月30日舉辦名為“視頻游戲的藝術”的展覽。

        繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影是人們公認的八大藝術形式。電子游戲因而獲得了“第九藝術”的稱謂。美學史上,有多位美學家對游戲與藝術的關系進行過梳理與陳述,這其中,康德、席勒、弗洛伊德、伽達默爾、胡伊青加等人都發表了有影響的代表性觀點和言論,今天的“第九藝術”美學研究,也算是有著相當深厚的理論知識積累。

        康德、席勒的游戲藝術理論

        康德被稱為德國古典美學開山鼻祖,其主要美學思想集中體現在他的《判斷力批判》。他認為藝術不是自然,必須有所創作,但又不能露出造作的痕跡,“藝術也只有使人知其為藝術而又貌似自然時才顯得美”,而創作必須通過自由意志和理性。康德定義藝術為“通過以理性為活動基礎的意志活動的創造”。創作者需要先設立一個作品的目的,然后根據目的思考作品的形式。“對于美的藝術來說,要達到高度完美,就需要大量的科學知識,例如須熟悉古代語言、古典作家以及歷史、考古學等等。”對于電子游戲創作來說,正是遵循了這條思路。制作人會首先考慮一些有趣的點來作為游戲的開發主題選項,然后開始構思游戲的類型和框架。為了使游戲產品具有高度仿真性,制作者會查閱大量相關的文學作品或者歷史、地理、風俗、東西方傳統文化等參考書籍資料。

        康德認為藝術的精髓是自由。自由打通了藝術與游戲的關聯。藝術是自由的,而手工藝是掙取報酬的藝術,是一種帶有強迫性、不愉快的勞動。“想象力與知解力的自由活動”是藝術創作和欣賞的核心。由其產生的“滿足感仿佛總是人的整個生命得到進展的一種感覺,因而也是身體舒暢或健康的感覺”。在康德看來,自由活動和生命力暢通是游戲和藝術的相似處。康德的自由并不是毫無約束的自由,精神的自由和自然規律需要在藝術創作中統一協調。

        席勒在美學上受到了康德的很大影響,其美學思想主要見于《審美教育書簡》和《論素樸的詩和感傷的詩》。“游戲”在席勒的美學世界里,也是和自由同義、與強迫對立。它是人的自然擁有的兩種沖動——“感性沖動”與“理性沖動”在文化教養上維護發展與調和統一出來的結果,從而致使“人就會兼有最豐滿的存在和最高度的獨立自由”,是藝術的起源。“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。”只有“感性沖動”,還屬于自然人范疇;有了秩序和法則,就進入了理性人范疇;通過審美教育,藝術結合了兩種沖動,從而打造出健康的、擁有美的心靈的完整的人。“長期以來人被束縛在物質上面,他一向只是讓假象為他的目的服務,一直到他承認假象在理想的藝術中有自己的人格為止。而要做到這一點,在人的整個感覺方式中需要發生一場徹底的革命,不然的話,他甚至連通向理想的道路也找不到。因此,我們在什么地方發現有對純粹假象作無利害關系的自由評價的痕跡,我們就能推斷出那里人的天性已發生了這樣一場變革,人身上的人性已經真正開始。”“自然從需求的強制或物質的嚴肅開始,再經過剩余的強制或物質游戲,然后再轉入審美游戲。”

        電子游戲產品借助其內在的虛擬精神世界,使操作者的“感性沖動”與“理性沖動”達到統一和諧,是屬于“審美的游戲”。

        電子游戲媒介的藝術性

        雖然目前電子游戲藝術還是處在自身發展中的初級階段,還帶有探索性和試驗性,但是獨創的敘事體系將其放在了藝術現代變革與創新進程中極具時效性的活力點上。這種新型網絡語言模式與新型藝術模式已經形成一定規模性研究,必將以更成熟的形態出現在世界藝術史上。

        藝術家往往通過了解、應用最新技術,傳達自身對現實世界的高度關注與干預意識。電子游戲媒介建構了一個與現實世界相對應的虛擬世界。以往的藝術作品,創作者通過作品來傳達個人的思考與關懷,受眾只能在靜置的作品里根據個人的背景捕捉到些許個人理解,而呈現出一種一對多的單項發散形文本傳播方式。在電子游戲創造出的全新虛擬世界里,自由得到最大化藝術應用,多元紛繁、互動交叉、極具個人體驗性的信息充斥在賽博空間的每個角落,交互、轉換、涌現各種無窮盡的新的意義與界定,用數字編碼打造出一個全新的數字化空間。這個新生事物打破了時間、空間的概念,對各種平臺進行整合,網絡技術的應用更是加強了其獨有的實時互動性與全球化特點,提供給藝術家們更為廣闊的社會反饋面,以及去中心化的敘事方式給受眾帶來的全新感受,為藝術開辟了新的發展空間與唯度。

        這個虛擬空間承載了我們的訪問、留言、參與、親歷、沉浸與夢想,進入其間的同時,也賦予了我們一起對此藝術作品空間進行實時性創造、改寫的能力,雖然看不見、摸不著,但是真實存在,從而給予我們一種上升到藝術哲學與科技工具緊密結合而產生的劃時代全新認知體驗。在藝術創作者創建的開放性藝術平臺上,操作者對作品進行意義的個人詮釋并發布于空間,告知、影響其他參與者。紛繁的當下意義生成相當活躍。創作者與參與者、參與者與參與者之間的互動不斷延伸和擴展數字文本生成的空間。藝術理念、技術應用及意義的挖掘之間互相滲透、交融,這一動態的、實時更新的信息爆炸式的過程徹底顛覆了靜態的傳統的藝術品意義生成、傳播路徑、發布方式。Virtools、ZBrush、Bodypaint、Mudbox等各種軟件及VR頭盔等各種硬件的面世與應用,將虛擬世界里的沉浸式、代入式、轉換式審美體驗發揮到前所未有的高度。比如視頻游戲界面對參與者的動作進行捕捉,記錄其動作準確性和特點及完成情況,并對所有參與者進行排名等,都大大保持和增強了游戲的參與感。

        在電子游戲空間里,參與者不再是完全的傳統意義上的被動接受的觀眾,而是變成了主動參與的“玩家”。他們參與到任意的數字次空間里,選定任意的角色,對空間敘事進行不同視角的體驗,而生成不同文本的一個龐大數字系統。創作者不再是作品意義的創作主體,所有的“玩家”在參與并得到積極回應的過程中,合作將藝術作品的含義最終生成,產生強大的、身心愉悅的代入感和沉浸式體驗,去中心化的集體敘事打造出全新的互動的、深層次的藝術模式。電子游戲打破了傳統視聽藝術“能指”與“所指”的二元對立,挑戰了已有藝術發展理論與模式的局限性,顛覆了主流藝術模式與話語系統,在其之外開辟出一個完全嶄新的混合性知覺體驗的游戲性藝術世界——“交互性詩學”。藝術的重心從關注意義的確立、創作者主宰藝術世界的一端偏向于關注藝術生成的過程、參與者協同創造藝術空間的一端。

        電子游戲作為一種后現代藝術形式,將科技與藝術進行了完美的結合,當沉溺于視聽的絢麗享受及互動技術帶來的沉浸體驗時,我們也有可能一不留神淪為技術的囚奴,而丟失人類應有的情感與理性,在數字編碼符號世界里無法找到通往現實世界的出口。很多藝術家都表達了在機器與技術充斥的時代里,人類的去向與歸屬的憂慮。因此,在使用編碼技術和人機互動技術對虛擬世界進行空間架構及敘事編排、規則制定時,藝術需要對這一制作過程進行引領,對技術力量可能產生的后果進行合適有效的調控。其所帶來的前所未有的震撼性心理深層次體驗、精神訴求的滿足、哲學與藝術的延伸,將帶領我們在深刻思考現實世界的同時,積極打造未來的社會發展方向,促進我們對未來文化藝術哲學更深層次的表達與價值思考。在充分認識現實的自身世界后,打造屬于人類的一個完美的精神世界的數字烏托邦。

      (編輯:孫育田)
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