記憶中中國動漫好像只有熊出沒和喜洋洋灰太狼了。作為一個互聯網從業者其實我本身并不關注動漫,但工作范圍內涉及的一些事情讓我慢慢發現中國動漫似乎面臨一個難得的好機會---互聯網時代,我認為中國動漫可以憑借當下的互聯網環境重新崛起。
1,中國動漫技術
筆者并不懂技術,但咨詢過公司的一些技術人員,得知中國動漫的制作技術與日韓和歐美基本上沒有什么差距了。那中國動漫和日本動漫差距在哪里?
同時,國內互聯網行業的發展也變相推動者動漫相關技術的進步,畢竟都共同屬于科技行業。王微從土豆離職去做追光動畫,也從側面證明二者有一定的共通性。所以,當下的中國,與80,90年代相比,動漫制作的技術支持是完全沒有問題的。
2,中國動漫資本
動漫在中國有著可觀的擁躉,這可能是整個東亞的特色,但如果行業沒有配套的資本支持做支撐,中國動漫的發展也是不容樂觀的,而互聯網行業的發展一定程度上解決了這個問題。
(1)受投資互聯網影響,資本對動漫行業有認可度
風險投資自90年代進入中國后,相當一部分資金涌入了中國互聯網行業,先后抓住了90年代末的web1.0、2005年左右的web2.0和電商、2010年后的移動互聯網三個時期的機會,在互聯網行業漸趨飽和 且資本賺的盆滿缽滿后,資本逐漸把注意力投在了文化產業,加上國家對文化創意行業的重視,風投這幾年對文化產業的資本投入快速增加,而動漫行業則占了相當大一部分比例,喜洋洋與灰太狼系列電影、魁拔系列電影等背后都有著資本方的支持,更別說王微等一批有互聯網從業經驗的動漫愛好者了。
(2)互聯網模式的融資
互聯網的興起也帶來了新的融資模式,代表性的就是眾籌,點名時間則是國內代表性的眾籌網站。國內動漫制作公司彼岸天的《大魚海棠》的融資方式就是選擇了眾籌。彼岸天的創始人梁旋由于與投資人沒有談攏,最后選擇在點名時間上眾籌資金,最后成功募集了150萬元,超出預期的30%,共有3000多人籌集了資金。
所以,這在傳統的動漫制作中是不敢想象的,互聯網拓寬了融資的方式和途徑,也有效地帶動的動漫從業者的積極性。
3,中國動漫內容和形象
傳統動漫的內容和形象都是作者想象力的結果,是一個繁重的腦力勞動,但互聯網行業則一定程度上降低動漫形象和內容制作的難度,尤其是配套互聯網產品本身的形象和內容。
舉個例子,傳統日本動漫的生產形式就是作者連載漫畫,然后導演團隊制作成動畫。但互聯網時代的動漫制作就不局限于此了,LINE可能只是做了簡單的四款表情,但用戶火爆的反響讓這四款表情具備了持久生命力,于是基于這四款表情的再開發就變得可能,四格漫畫、動畫隨之而來;憤怒的小鳥本來只是Rovio推出的一款游戲,但伴隨的這款游戲席卷全球,游戲中的小鳥形象也就有了成為動漫的可能性,所以接連兩部《里約大冒險》上映也就不足為奇了。
互聯網時代的動漫可以不單獨獨立存在,它可以與互聯網產品和服務本身緊密結合的,不管是游戲中的形象、聊天軟件中的表情、甚至的企業的形象logo都具備成為動漫的可能性,所以哪天小米和騰訊宣布進軍動漫行業,制作以米兔或企鵝為主人公的動漫,大家一定不要驚訝。
其實,最近國內已經有了一批具備向動漫行業轉型的依托互聯網產生的形象及內容,比如依托手游的MT和捕魚達人,依托表情的胡須哥和阿貍,依托公司形象的小浪人和天貓等等。而且除了已經具備了成型的形象外,這些產品及服務也具備了故事性,轉換成動漫形象可謂是順其自然。
4,中國動漫市場推廣
傳統的媒體推廣成本高、效果差,但在互聯網時代,借助社會化媒體,可以以特定的形式針對特定的人群,低成本高效果的完成一次社會化營銷。暴走漫畫、十萬個冷笑話都是借助微博、視頻等新媒體賺足了口碑,最后批量化生產,取得了成功。動漫在互聯網時代的推廣有以下幾個優勢。
(1)成本低
互聯網產品的使用本身是免費的,互聯網傳播也是基本不受限的,所以只要有好的創意和點子甚至可以實現零成本的推廣,且效果是非常。暴走漫畫就是一個例子,夸張的形象、輔之以時下熱點,暴走漫畫紅的似乎過于簡單了,但這就是互聯網的效應。
(2)效果好
伴隨著互聯網產品和服務的越來越豐富,互聯網人群的劃分也越來越細分,物以類聚人以群分在互聯網行業更加明顯。所以,針對互聯網行業的推廣可以更直接的到達目標人群。例如暴走漫畫選擇在微博上推廣,就有效契合了都是年輕人群體;有妖氣等二次元漫畫則在貼吧上紅火,這跟百度貼吧的用戶更低齡化有關。
(3)可以試錯
傳統的動漫由于主要展現在電視等平臺上,需要以一個成型的模式去展現,而現在動漫可以以一種更簡單的形式去展現,比如一個簡單的四個漫畫、一段5分鐘左右的視頻等等。互聯網是允許在一定成本下試錯的,直到你抓到用戶的G點,這是非常利于動漫團隊的積極性的。
5,中國動漫受眾
動漫雖然作為大眾藝術,但毫無疑問其受眾年齡相對較低的,而互聯網時代一個顯著的特征則是降低了社會大眾的心理年齡,當然你也可以說是互聯網時代拉高了社會大眾的娛樂水平。總之,互聯網時代大眾的特征是與動漫藝術的特征有效契合的,所以相比較過去動漫行業的受眾是增加了的。當然還有以下的原因:
(1)動漫承載的藝術水平在進步。
想想原來的黑貓警長,葫蘆娃,情節幼稚簡單,大人是萬萬不會看的,再看看今天的魁拔、海賊王等,有多少成年擁躉,原因其實很簡單,當下的動漫在藝術水準上已經在向電影靠攏了。(2)動漫延伸的產業更廣
原來動漫行業的產品無非就是漫畫和動畫,非常有限,而當下動漫行業已經擴展延伸到了游戲、文學、電影、玩具、主題公園等你能想象的到的任何周邊。這導致的結果就是用戶的增多,原因無非一個已經不時髦的互聯網詞匯---長尾。
6,中國動漫文化氛圍
不可否認,中國仍然是一個文化產業受管制的國家,但互聯網時代仍無阻于動漫行業的發展。
(1)動漫不像電影,雖然題材都很廣泛,但顯然電影承載著更多的現實責任和使命,于是電影很容易不小心觸碰到現實政治環境的敏感地帶,而動漫就不太可能如此,動漫的題材相對是安全的,操作起來相對是自由的。我絲毫沒有對動漫有任何不敬之意,只是相對于中國電影,中國動漫面臨的環境其實相當之好。
(2)動漫作為文藝大類逐漸被認可和接受。在過去傳統的認知當中,動漫更多被認為是兒童文藝,但是隨著近些年人們對動漫藝術更深一步的認識,尤其是互聯網時代下日本宮崎駿等動畫大師的涌入,讓國人真正見識到了動畫藝術的魅力,所以當下不管是觀眾還是動漫從業者對動漫行業的認知已經到了一個相當高的程度,而這不得不說有互聯網的一份功勞。
(3)互聯網最鮮明的一個特征就是娛樂精神。這種娛樂至死的精神雖不能完全替代動漫的意義,但動漫有很強的娛樂作用是沒有疑義的。所以當下這種文化氛圍是適合動漫的制作和生產的。不僅是動漫制作者在靈感上會有新的東西,動漫消費者在接受程度上也比過去更寬泛,這同樣是互聯網帶來的改變。
總之,互聯網時代,中國動漫大有可為,請抓住機會。