動漫藍皮書:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)山寨時代即將結(jié)束
《動漫藍皮書:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2012)》18日發(fā)布。藍皮書指出,2011年的游戲產(chǎn)業(yè)大裁員或許對于游戲行業(yè)來說是一個大的波瀾,但未來有能力生存下來的游戲廠商,一定會是能做出更好、更符合市場需求的游戲廠商,“山寨時代”即將結(jié)束。
中國首屆大學(xué)生游戲設(shè)計大賽“金辰獎”、動漫藍皮書頒獎暨2012動漫藍皮書推廣新聞發(fā)布會,18日于北京電影學(xué)院召開。
《動漫藍皮書:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2012)》是北京電影學(xué)院中國動畫研究院會同北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院、中國傳媒大學(xué)《動畫年鑒》編輯部、河南省中原動漫研究院、廣東漫友文化動漫研究所等研究機構(gòu)的資深專家、學(xué)者及動漫企業(yè)精英共同編寫的第二本年度性國家人文社科領(lǐng)域的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告。
民眾文化消費需求充分釋放是中國動漫產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的基本支撐
藍皮書指出,民眾文化消費需求充分釋放,是中國動漫產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的基本支撐。動漫產(chǎn)業(yè)首先是滿足人民群眾不斷增長的精神文化消費需求的現(xiàn)代服務(wù)業(yè)。從動漫的基本功能角度思考,主要包含娛樂性、教育性、藝術(shù)性等,動漫產(chǎn)品的基本功能是滿足民眾的文化消費需求。以漫畫和動畫為主要表現(xiàn)形式的動漫,作為造型藝術(shù)的一個分支,一直深受世界各地人們的喜愛。眾多生動活潑、個性鮮明的動漫形象以其獨特的藝術(shù)魅力在各個時期和地區(qū)都獲得過巨大的成功。
近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數(shù)碼特效技術(shù)的不斷創(chuàng)新,動漫文化又開始得以實現(xiàn)新的繁榮與飛躍,出現(xiàn)了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫、手機動漫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區(qū)都成為主流的文化形式。以漫畫、動畫、卡通形象和多媒體內(nèi)容產(chǎn)品等為代表的動漫產(chǎn)品市場需求較大,特別是“十二五”期間擴大文化消費等一系列政策措施的實施,將有效刺激動漫文化消費的不斷擴大。
動畫電影的放映需要國家政策的扶持與引導(dǎo)
藍皮書指出,國家文化改革發(fā)展規(guī)劃提出,要提升動畫片的生產(chǎn)能力,擴大影視動畫制作、發(fā)行、播映和后產(chǎn)品的開發(fā),增加數(shù)量、提高質(zhì)量,滿足多種媒體、多種終端發(fā)展對影視數(shù)字內(nèi)容的需求。
藍皮書說,國家廣電總局在努力向國家爭取有關(guān)促進動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策支持,爭取從電影專項資金中安排一定的資金,用于動畫電影的創(chuàng)作、制作、發(fā)行的資助和補貼,這些信息都有利于國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的整體形勢。但是,就目前而言,政府對于動畫電影的前期扶持相對較多,而對于動畫電影后期的宣傳發(fā)行以及院線排片方面扶持的卻相對較少。
同時,藍皮書也指出,近年來,政府的相關(guān)部門在電視動畫播映渠道方面加大了干預(yù)力度,比如電視臺在黃金時段必須播映國產(chǎn)動畫系列片,從而保護了國產(chǎn)動畫電視系列片的發(fā)展。動畫電影的發(fā)行放映同樣需要國家相關(guān)政策的扶持,電影院線雖然增加了國產(chǎn)動畫電影的排片檔期,但是分配的熒幕數(shù)量以及排片的時間都略顯苛刻。國家應(yīng)該鼓勵電影院開辟國產(chǎn)動畫電影上映的黃金時間,或者組織觀看動畫電影專場,通過一些稅收政策或者相關(guān)的資金補貼手段,增加院線的排片量。只有這樣才能讓國產(chǎn)動畫電影的票房有所保障,才能增加投資者的投資信心,單純地依靠市場淘汰原則對于步履維艱的中國動畫人實在是負(fù)荷較重。
微動漫是中國新媒體動漫的發(fā)展趨勢
藍皮書認(rèn)為,新媒體傳承了傳統(tǒng)媒體的特性,將文字、圖畫、圖像、聲音等多種載體有機合成,以圖文并茂、聲形輝映的信息刺激方式同時作用于受眾的視覺和聽覺神經(jīng)。新媒體的出現(xiàn),使動漫作品的傳播如虎添翼。
藍皮書指出,科技發(fā)展,為動漫發(fā)展助力?!拔⑿≌f”、“微電影”、“微訪談”等“微生活”中的娛樂手段隨著微博這一互動平臺的躥紅也隨之充斥了人們的生活。而在“微文化”的帶領(lǐng)下,“微動漫”作為一種新的情感表達、互動方式也悄然開始受到動漫行業(yè)的關(guān)注。
藍皮書也表示,微動漫的形態(tài)為動畫,但藝術(shù)語言更接近漫畫。即用簡潔夸張的手法來描繪或演繹生活與社會時事。微動漫通常運用變形、夸張、比喻、象征、暗示、影射、調(diào)侃,以及跨越時空的人物嫁接與互動的方法,構(gòu)成具有強烈諷刺性或幽默感的畫面。微動漫的概念決定了其受眾絕非少年兒童,而是具有較高文化水準(zhǔn)、對各類時事與資訊敏感、熱衷于移動互聯(lián)網(wǎng)等IT文化以及現(xiàn)代生活方式的社會主流群體。微動漫誕生于移動互聯(lián)網(wǎng)時代,誕生于以草根為主體的微言大義的全民傳播時代。它也逐漸成為了中國新媒體動漫的發(fā)展趨勢。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的山寨時代即將結(jié)束
藍皮書指出,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自2002年至今,已經(jīng)經(jīng)歷了十年的發(fā)展和沉淀。這期間,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)形成了相當(dāng)成熟的商業(yè)模式和用戶消費習(xí)慣,保持著旺盛的生命力和穩(wěn)定的增長趨勢。前幾年游戲行業(yè)發(fā)展前景看好,眾多游戲企業(yè)一窩蜂地擴大運營規(guī)模。而現(xiàn)在游戲行業(yè)逐漸成熟規(guī)范,用戶要求也在不斷提高,大量缺乏誠意、以次充好的游戲作品受到冷落。
同時,藍皮書也認(rèn)為,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲收入,主要依靠三線甚至四線城市的網(wǎng)吧游戲群體,而他們的硬件水平,顯然還跟不上次時代游戲的需要。2011年的游戲產(chǎn)業(yè)大裁員或許對于游戲行業(yè)來說是一個大的波瀾,但未來有能力生存下來的游戲廠商,一定會是能做出更好、更符合市場需求的游戲廠商,山寨時代即將結(jié)束。
(編輯:曉婧)