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      VR,一個正在顛覆世界的未來圖標

      時間:2016年05月23日 來源:《中國藝術報》 作者:
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      2016年2月22日,MWC 2016三星發布會現場(圖片來源:“IT之家”網)

        ■ VR在重構著人類社會信息的接收方式和獲取方式,藝術的創作主體、欣賞主體變得愈發曖昧不清,“人人都是藝術家”的美好愿景,或許就能夠在VR的遠方得到實現。 

        VR來了。這個自帶“替代所有屏幕”屬性的“新浪潮”,成為今年各界大熱,我們在談論“未來趨勢”的時候,它是繞不開的一環。

        究竟何為VR?VR依賴哪些硬件來構建虛擬的世界?VR產業的發展將為我們的生產生活帶來哪些改變?我們的文藝生活、我們自始至終習以為常的文藝形態,又會與VR發生怎樣的化學反應?本期《數字藝術》專刊,將對VR本身及其相關業態、對文藝生活的影響等進行速寫,希冀呈現出一幅相對全面立體的VR圖景。

        VR來了

        仿佛一切都是為它的到來而做的準備。

        據華爾街金融預測,VR在2030年的市場規模將達到1100億美元,在所有品類的智能設備中排行第二位。回顧過去的發展,PC通過30年的迭代才滲透到人們的生活中,其銷售額在2010年已經封頂;而智能手機在5年的時間就超過了PC過去20年的銷量,從2007年開始,智能手機經過9年的發展達到了巔峰。預計從2016年開始,VR將在4年內超過手機的市場規模。這說明智能設備滲透市場的速度越來越快。HTC虛擬現實新科技部門副總裁鮑永哲認為,4年內所有行業都會被VR顛覆,所有人被VR影響,所有屏幕都與VR相關聯。VR商用元年的號角吹得愈發響亮,“顛覆”、“重構”、“巨變”等等炫目的詞匯都甘為VR的后綴。“VR來了!”它就像開啟了任意門,打開了一個我們無法拒絕的虛擬現實世界。

        早在1935年,小說家斯坦利·G·溫鮑姆便在他的小說中描述了一款VR眼鏡,該小說被認為是世界上最早提出VR概念的作品。而虛擬現實技術的基本思想被認為最早是在艾凡·薩色蘭于1965年所撰寫的一篇名為《終極的顯示》的論文中被首次提出的。從此,人們正式開始了對虛擬現實技術的研究探索歷程。隨后的1966年,美國麻省理工學院的林肯實驗室正式開始了頭盔式顯示器的研制工作。在第一個頭盔式顯示器的樣機完成后不久,研制者又把能模擬力量和觸覺的力反饋裝置加入到這個系統中。同年,出現了第一個功能較齊全的虛擬現實系統。

        此后的幾十年里,包括計算機、攝影等領域的科學家通過各種方式試圖造出一部面向大眾市場的VR眼鏡,但由于技術和造價等原因,最終均以失敗告終。令人意想不到的是,讓VR真正得以走向大眾的“救星”竟然是而今最為“忌憚”VR設備的智能手機。《連線》雜志主編凱文·凱利在近期的文章中提到:“智能手機在全球范圍內大獲成功,導致小尺寸高分辨率屏幕的質量節節上升,成本卻一路下滑。手機內置的陀螺儀和運動傳感器,可以被VR用來跟蹤頭部、手部和身體位置。新型手機芯片的處理能力,足以和之前的超級計算機媲美,你可以在小屏幕上輕松觀看流媒體電影。硬件成本的下降,為Oculus Rift在2012年的推出提供了條件,而Oculus Rift的推出發出了一個信號,很多創業者都在等待著這個信號。”這里提到的Oculus Rift無疑是當今最具代表性的VR硬件,早在2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus Rift公司,曾引起VR界的巨大震動,很多人更是將該事件作為VR設備開始市場化的標志。

        近期,由Greenlight VR和Road to VR共同發布的《2016年虛擬現實行業報告》預測,截至今年年底,消費者手中將共有200萬個虛擬現實頭盔(非谷歌Cardboard),到2020年底,這一數字將增加到3690萬個。而在中國,知萌咨詢機構課題組聯合研究通過百度抽樣調查所獲得的結果顯示:今天在中國有2.86億對VR表示關注和感興趣的潛在用戶。這是一個龐大的數字,這個數字如果能夠變成現實,VR產業定將達到萬億級的規模。另外在過去一年當中,有1700萬人通過不同的渠道和硬件設備體驗了VR,而這都可被視為能夠直接轉換為VR的用戶群體。

        該結果中還顯示了VR用戶的畫像研究,其中“科技宅”是比較典型的VR用戶,他們都對科技充滿著好奇和追捧,他們基本上是以25歲至34歲為主的年輕人,而往往VR的重度用戶也是移動達人。

        從資本層面來看,在過去的兩年中,VR領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。而這其中大部分投資都圍繞著VR的硬件開發。

        歷史也總是驚人的相似,VR今天的發展正如同智能手機的昨天,在泛起的行業熱情之外仍亟需一個不斷優化的技術硬件、平臺芯片、內容開發以及網絡支撐的全產業鏈生態的逐漸建立。而目前來看,這個生態鏈中的重要一環——內容及軟件的開發,相比于VR在資本、硬件方面的“嘉年華”,則顯得過于“冷寂”了些。目前消費端市場上的VR內容以VR游戲和VR電影為主,內容精良程度均不具備吸引持續客流的能力。而這也正成為掣肘VR普及的最大問題。

        在上文提到的《2016年虛擬現實行業報告》中,對于VR內容開發的情況同樣給予了高度的關注:“開發者紛紛轉向VR的內容開發,其中44%的VR內容開發者是去年才開始從事這一工作的,只有19%的內容開發者有一年以上的經驗,17%的內容開發者有超過兩年的經驗。目前的VR內容開發者中有61%是為Oculus Rift進行內容開發,57%為Gear VR進行開發,46%為Cardboard做開發,30%為Vive做開發,只有11%為PlayStation VR做開發。”可見,VR內容在開發層面,全球都處于“初級”狀態,躍躍欲試又蓄勢待發。反觀中國VR內容的開發,也面臨同樣的問題。國內VR內容細分品類的代表企業有大麥幻境、蘭亭數字、贊那度、無憂我房、超凡視幻、天舍文化和河馬動畫等,但真正的優質內容依然沒有出現。據艾瑞咨詢數據顯示,截至今年2月,國內有VR影視約2700部,其中非全景3D視頻和全景視頻各占一半。業界認為,真正的VR影視應比3D和全景視頻更沉浸、更交互。可以說全世界都在期待著一個“殺手級VR內容”的出現,這不僅會使VR硬件加速成為主流應用裝備,還會令VR產業鏈真正得以形成和發展。

        如果僅依靠平臺自身加大投入進行VR內容生產,目前看來仍存在諸如資金不足、周期較長、缺乏創意等需要克服的難點,但如果作為VR內容資源整合平臺,則顯得更為明智些。三星日前在舊金山舉行的2016年開發者會議上發布了名為Milk VR的開發項目,該項目支持和資助VR內容創作者將他們的虛擬現實視頻傳到Milk VR平臺上,同時還能讓VR相機通過任意一個第三方軟件上傳到Milk VR;樂視近期推出的“V客”打造UGC和PGC的VR內容資源,并宣布樂視視頻與內容生產者共建VR頻道,共享拍攝方案和商業報酬;百度推出了VR頻道,并通過搜索聚合和個性化推薦等模式,聚合國內優質的視頻、游戲等VR內容。自此,VR內容的聚合戰,已經打響。

      (編輯:李釗)
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