《仙劍奇?zhèn)b傳》

      《劍俠情緣》

      《軒轅劍》
      電子游戲成人類史上第九藝術(shù) 游戲·藝術(shù)·品味 電子游戲理當(dāng)屬于藝術(shù)

        吃蘑菇,扔火球,救公主:三件事,八竿子打不著,風(fēng)馬牛不相及,卻被一個大鼻子水管工巧妙地串聯(lián)在了一起,變成一款家喻戶曉的經(jīng)典電子游戲——《超級馬里奧》。如今,這位頭戴紅帽的意大利大叔,早已搖身一變成為世界級的腕兒,依仗超群的運(yùn)動神經(jīng)與勇氣,向強(qiáng)大的敵人發(fā)起攻擊,是玩家們心中的大英雄。“他總是拿腦袋頂墻,不疼啊!”當(dāng)時“觀戰(zhàn)”的母親看我打游戲總是發(fā)出這樣感嘆。在她眼中,這位外國友人長相酷似春晚上的趙本山——標(biāo)志性的破布帽+標(biāo)志性的蒜頭鼻,不一樣的是人家的絕活兒——爐火純青的鐵頭功。

        近些年游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,成為文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域不可忽視的事實現(xiàn)象。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實狀況,迫使我們深入思考,游戲是什么?游戲有什么作用?游戲?qū)俨粚儆谒囆g(shù)范疇?游戲應(yīng)該為人們提供什么樣的娛樂?
      人的精神需求是多方面的。其中非常重要的就是感到自己活在這個世界上是有意思的、有意義的、有品味的。此即是精神的享受、精神的愉悅、精神的滿足,使人感到自己是真正的人。此即莊子所說的“游” 、席勒所說的“游戲”,也就是作為審美活動的游戲。
      論網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的審美性
        網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的表現(xiàn)形式之一,是在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的基礎(chǔ)上,以游戲 運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計算機(jī)為處理終端,實現(xiàn)人與人之間的交流、娛樂、休閑的 在線游戲,也是融合繪畫、音樂、文學(xué)、舞蹈、電影等藝術(shù)門類的一門綜合藝術(shù),滿足了人們的文化需求。可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲一出世,打破了傳統(tǒng)的游戲方式,給 游戲注入了新的生命,人們通過這種娛樂方式,實現(xiàn)了彼此之間的交流,從中得 到新的體會和感悟。
      與藝術(shù)交織的電子游戲
        游戲?qū)θ松挠绊懯蔷薮蟮模瑹o論哺乳動物還是人,都會在小時候通過游戲來學(xué)習(xí)生活技能和社會規(guī)則。但游戲?qū)λ囆g(shù)的影響是近代長期被忽略的一個問題,在很多人看來,游戲和藝術(shù)仍然相隔遙遠(yuǎn),完全是風(fēng)馬牛不相及的東西。其實,早如康德就明確地研究過游戲和藝術(shù)的關(guān)系,而弗洛伊德更是將藝術(shù)作品的精神內(nèi)容定性為夢幻,并將藝術(shù)創(chuàng)作和接受活動看做是童年游戲的變種。弗洛伊德說:“藝術(shù)作為富于想象的創(chuàng)造,正如白晝夢一樣,是童年游戲的繼續(xù)和替代。”一方面,在計算機(jī)發(fā)明以后,游戲的影響力日益增大,電子游戲和電腦游戲?qū)ι鐣木薮笥绊懺谄渌囆g(shù)形式上越來越多地表現(xiàn)出來.如著名電影《羅拉快跑》就是典型的受游戲影響極深的電影;另一方面,由游戲改編的小說和電影也層出不窮。
      網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新的審美體驗
        網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者以感知、經(jīng)驗等意識使對象初步的呈現(xiàn)出來,通過想象力的加工形成一部完整的作品,玩家則根據(jù)自己的審美標(biāo)準(zhǔn)和價值標(biāo)準(zhǔn),對網(wǎng)絡(luò)游戲做出具有普遍意義的價值選擇,構(gòu)成一種新的審美體驗方式。本論文嘗試從一個全新的審美視角對網(wǎng)絡(luò)游戲,一級網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谌藗冿@示生活中的影響加以分析。同時,本文嘗試從一個客觀的立場,重新認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ藗兩町a(chǎn)生的意義。
      電子游戲未來境界探討
        電子游戲開發(fā)技術(shù)逐漸進(jìn)步,但是能夠進(jìn)步到什么程度,我們只能猜測,但無論如何,游戲的發(fā)展離不開現(xiàn)實技術(shù)現(xiàn)實社會背景的制約。完整的游戲制作涉及到的內(nèi)容很多,可以說電子游戲藝術(shù)在逐漸成為一門綜合藝術(shù),它涉及到知識內(nèi)容已經(jīng)跨越了學(xué)科的限制,如果我們說以后的教育體系有可能會在游戲中進(jìn)行,我絲毫不會感覺到驚訝,因為就游戲的發(fā)展來看,實現(xiàn)這些內(nèi)容可以說就在不久的未來。
      Kinect與人機(jī)交互的未來
        從世界上有計算機(jī)開始,人機(jī)交互就伴隨著計算機(jī)的進(jìn)化而進(jìn)化。這在很大程度上是顯而易見的,因為我們必須讓計算機(jī)讀懂我們所輸入的命令,并根據(jù)命令來運(yùn)算和反饋。所謂人機(jī)交互,就是人與計算機(jī)打交道的方式。
        這一歷史最早可追溯到1880年,美國人口調(diào)查局的赫曼·霍列瑞斯由于疲于手工處理人口普查數(shù)據(jù),開始尋求用機(jī)器制表的方式。其成果是穿孔卡計算機(jī)的出現(xiàn),而霍列瑞斯也因此被稱為“數(shù)據(jù)處理之父”。現(xiàn)在的人很難想象,原始的人機(jī)交互就是通過“卡槽”來定位信息,然后用機(jī)器來讀懂它。
      未來我們怎樣玩游戲
        去年的某個時候,有個很YY的游戲提出了一個命題:“到底怎么樣玩游戲才牛?”
      盡管那個炒作搞得轟轟烈烈,但是真正該如何玩游戲才算牛的話題一直沒有解決過。尤其是我們關(guān)心的話題:未來我們應(yīng)該如何玩游戲?我們第一反應(yīng)還是鍵盤和鼠標(biāo)嗎?
        體感已經(jīng)誕生,動作捕捉感應(yīng)的Wii早已風(fēng)靡全球,未來我們玩游戲的方式必定是多種多樣的,意識流、體感流、音控流?還是經(jīng)典的鍵盤鼠標(biāo)流?哪個更能沖擊人的神經(jīng)?
        不妨來看看我們對未來的遐想,也許能讓你對游戲的未來更充滿興趣!
      《超級瑪麗》 《魂斗羅》 《坦克大戰(zhàn)》
      《冒險島》 《敲磚塊》 《馬戲團(tuán)》
      《反恐精英》 《星際爭霸》 《帝國時代》
      《石器時代》 《魔力寶貝》 《傳奇》
      奇跡 《軒轅劍》網(wǎng)絡(luò)版 《大話西游》
      《魔獸》系列 《星際》系列 《暗黑破壞神》系列
      任天堂wii游戲《ea運(yùn)動活力》 微軟的KINECT PS3多用途體感
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