九十年代的感覺是明亮和鮮艷的。
加州大學洛杉磯分校的一間計算機教室中,一群大學生正在專心致志的擺弄著電腦。一個名叫艾倫。阿德汗(AllenAdham)的年輕人站了起來,他輸入一串口令將自己的計算機鎖住之后就離開了,但是5分鐘之后,他仍舊沒有回來,而此時早已過了系統規定的時間,計算機自動解鎖了。坐在這臺計算機旁邊的一個學生注意到了這個情況,他偷偷的向艾倫的計算機中輸入了一個全新的口令,然后就開始等待著一出好戲的上演。
艾倫回來了,輸入口令,登陸系統,一切無恙。這個替換了口令的學生坐不住了,他向艾倫詢問是怎么進入了系統。
“輸入自己的密碼不就進入了系統了嗎。”艾倫不在意的聳了聳肩膀。
“那你的密碼是什么?”
“這個我可不能告訴你。”艾倫感覺這個人有點奇怪。
“口令是JOE,對不對?”
艾倫吃了一驚,這個人怎么會知道自己的密碼?一番解釋之后,原來這個名叫邁克?莫懷米(MikeMorhaime)的學生輸入的竟然也是JOE,他們選擇了同樣的口令。

大學的時光總是過的很快,畢業的時間轉瞬及至,此時的艾倫和邁克早已是形影不離的好友。在大學的這段時間里,艾倫已經開始為一些公司設計游戲,而邁克也逐漸被這些源代碼的威力所吸引,大學畢業后,他們順理成章的開始了自己的創業歷程。
在為任天堂的紅白機設計了幾款游戲之后,1991年,一個屬于他們自己的公司Silicon&Synapse(硅與神經鍵)公司成立了。
1992 Silicon & Synapse(硅與神經鍵)的作品發布,那就是《失落的維京人》(又稱《失落的海盜》),這是他們開發的第一款產品,同時也是第一個被移植到日本任天堂游戲平臺上的第一款美國游戲。

《失落的維京人》
1993年 Silicon &Synapse(硅與神經鍵)正式更名為Chaos工作室,他們的第二款作品《搖滾賽車》面世,這款作品同時也被日本任天堂移植。同年,公司被Videogames雜志評為當年最佳軟件開發商,《搖滾賽車》游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲。

《搖滾賽車》
但是就同Westwood一樣,在1994年邁克和艾倫很快就決定槍斃這個名字,因為在他們看來,神經鍵是個什么東西?幾乎沒有人知道。Chaos,也許這個名字不錯,但是麻煩接踵而至,因為早已有了一家擁有同樣名字的公司。直到有一天邁克在翻字典的時候,Blizzard(暴雪)這個詞跳入了他們的眼簾,幾乎是瞬間的決定,從此Blizzard開始了自己輝煌的歷程。
暴雪覺得自己應該做點什么了,在被著名的游戲發行公司Davidson&Associates收購之后,艾倫和邁克所領導的暴雪已經完全成為了一間專業的游戲設計室。時間已經到了1994年,此時的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占據著全世界玩家的硬盤,暴雪悄悄的將目標鎖定了。所有美好的事物總是經常被人模范,就像以前的趙老焉,就像現在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不討好的事,成功了自然流芳百世,失敗了則不免遺臭萬年,雖然如此,模仿者依然絡繹不絕。艾倫和邁克發動了公司所有的15名員工,因為他們已經牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有優點,同時也洞悉了它所有的缺點,暴雪的任務,就是將RTS這一概念完美完美再完美。
外面的玩家已經有點不耐煩了,畢竟一個玩了兩年的游戲已經很難再勾引起人們足夠的興趣了,他們急切的想體驗沙丘之外的樂趣。暴雪是深知這一點的,因為暴雪的每個員工都是十足的游戲發燒友,而也正是因為這一點,他們才獲得了在暴雪工作的機會。為了讓玩家體驗到完全新鮮的感受,暴雪決定將游戲的背景設定在一個奇幻的世界中,刀劍和魔法代替了飛機和大炮,漫天的黃沙也換成了蔥郁的森林,暴雪也許根本就不會想到,艾澤拉斯的世界會如此的迷人。

BLIZZARD——————一個注定成為神的名字
這一年里,暴雪推出了三款作品,包括:《黑色荊棘》(Blackthorne)、《超人-死里逢生》(The Death and Return of Superman)以及暴雪經典系列作品的第一炮《魔獸爭霸》(Warcraft)。

《魔獸爭霸Ⅰ》

《黑色荊棘》(Blackthorne)

《超人-死里逢生》(The Death and Return of Superman)
1994年的圣誕節即將到來了,Westwood的卡塞爾端坐在計算機前,屏幕上是一個他自己從來沒有見過卻又感到十分熟悉的游戲,這就是《魔獸爭霸》。暴雪成功了,當時正在被屏蔽廣告流行的奇幻文學自然而然的將這款游戲帶到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就學會了如何來操縱這款游戲,因為他們在骨子里都是一樣的。“當我第一次看到這款游戲的時候,它對我們產品的‘模仿’的確讓我大吃一驚”,很多年之后卡塞爾是這樣回憶當時的情景的。但是暴雪還是在《魔獸爭霸》的身上打下了自己的烙印,聯網對戰模式、隨機地圖生成器、大量快捷鍵設定,《魔獸爭霸》所帶給玩家的這些全新感受無一不在指引著未來游戲的發展方向。
三年前,Westwood還是一棵參天大樹,漫無邊際的向四周伸展著自己的枝葉,盡情享受著每一縷陽光。三年后,從自己根部汲取了足夠多養分的暴雪已經沖破了那厚密的樹冠,品嘗到了第一縷陽光的味道。
成功后的艾倫和邁克開始將關注的目光越來越多的投向自己的對手,以希望在那里獲得更多的經驗和訣竅。但是他們卻發現了一個自己根本不能容忍的問題,那就是相當數量的頂尖游戲設計師竟然根本不會玩游戲!“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,”日后成為暴雪重要領導人的BillRoper這樣說,“在面試中這種情況相當明顯。我們將問應聘人最喜愛的游戲,那個游戲中他們最喜愛的角色,而且要進行深入的討論。如果被接見者認為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識,他們會發現這種方式絕對會適得其反。如果你告訴我們你最喜愛的游戲是街霸,我們就會想知道對于每個角色你喜愛的格斗招數。”直到現在,仍然有人在批評暴雪的這種做法讓它喪失了很多頂尖的人才,“但是如果一個美工可以真正去思考他們的工作在游戲環境中的表現,那么這絕對是價值無法衡量的財富。”Roper這么解釋。

Bill Roper
你可能在玩魔獸RPG時看到過這個胖子的頭像
暴雪的成功是必然的,但是此時的Westwood卻是需要倍加努力的時候。雖然斯帕里和卡塞爾在表面上說著希望暴雪成為一個偉大對手的客套話,但是在Westwood內部,一項工作正在有條不紊的進行著。因為Westwood也早已注意到玩家已經對《沙丘Ⅱ》感到厭煩了,他們急需一款全新的游戲來繼續吸引玩家的注意力,只是《魔獸爭霸》的問世讓這種需要變的更加的迫切。
斯帕里帶領著自己的團隊已經進入到了游戲開發的最后階段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一樣,這次斯帕里似乎要回到了現實的世界中,他要把當今世界的政治版圖作出一個翻版來。這就是《命令與征服》(C&C),一款讓Westwood登峰造極的作品,一款讓Westwood盛極而衰的游戲。
C&C2到了1995年年中的時候,《命令與征服》發布了。沒有了幻想中的不切實際的武器,沒有了令人倍感荒涼的外星世界,所有的兵種和建筑都復刻于我們的世界,一切都以我們身邊的事物為原型,GDI和NOD雙方的廝殺很快就讓全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人們證明自己才是RTS領域的最強者。
此時的暴雪一刻也沒有停止工作,他們正在繼續講述著艾澤拉斯世界中的故事,但是他們萬萬沒有想到,一個更加古怪的念頭正在斯帕里的腦海中逐漸成形:他想把二戰中的場景搬上計算機的屏幕,恐怖、殘酷、殺戮,戰爭中所有最糟糕的一面都將得到展現。但是他這個念頭很快就得到了維真公司的否定,原因只有一個:這款游戲最終將面向全世界發行。此時斯帕里才恍然大悟,在他的設想中,游戲已經涉及了太多的政治敏感話題,單單描寫德軍的情節,就別想讓這部作品在德國發行。
《命令與征服》的成功讓Westwood充滿了空前的自信,斯帕里決定繼續之前的古怪念頭,為《命令與征服》推出資料片,背景依然是現實中的世界,但是游戲的主角,卻已然換成現實中的國家。1995年的圣誕節即將到來了,此時的游戲銷售排行榜上,《命令與征服》已經遙遙領先于其他的任何游戲。如果此時的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戲也許就會讓玩家永遠的忘記暴雪這個名字。暴雪提前采取了行動,已經悄悄開發了十個月之久的《魔獸爭霸Ⅱ》如期上市了。