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      論網絡游戲中存在的審美性

      時間:2012年09月20日 來源:電影評介 作者:閆英林 劉釗
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        摘要網絡游戲開發者以感知、經驗等意識使對象初步的呈現出來,通過想象力的加工形成一部完整的作品,玩家則根據自己的審美標準和價值標準,對網絡游戲做出具有普遍意義的價值選擇,構成一種新的審美體驗方式。本論文嘗試從一個全新的審美視角對網絡游戲,一級網絡游戲對于人們顯示生活中的影響加以分析。同時,本文嘗試從一個客觀的立場,重新認識網絡游戲對人們生活產生的意義。

        一、網絡游戲是一門綜合藝術的體現

        隨著新興電子媒介的迅速發展 以及與之相應的網絡藝術的興起,使“ 互 動”、“ 虛 擬”、“ 鏈 接” 等關鍵詞成為值得關注的美學范疇,更使“審美”作為一個意義深遠的命題凸現在當代理論視野中。網絡游戲是網絡藝術的表現形式之一, 是在互聯網技術的基礎上,以游戲 運營商服務器和用戶計算機為處理 終端,實現人與人之間的交流、娛樂、休閑的在線游戲,也是融合繪畫、音樂、文學、舞蹈、電影等藝術門 類的一門綜合藝術,滿足了人們的 文化需求。可以說,網絡游戲一出世,打破了傳統的游戲方式,給游 戲注入了新的生命,人們通過這種 娛樂方式,實現了彼此之間的交流,從中得到新的體會和感悟。作為藝術作品的一份子,網絡 游戲從界面設計到后臺系統的設置,都可以體現出審美價值。一個認真 的游戲人應該將美學觀念融入到游 戲開發中,而玩家也可以用美學的觀點來欣賞經典的網絡游戲,只有這樣才能不斷的進步、發展、創新,從而創作出一部部優秀的網絡游戲作品。

        二、網絡游戲是一種新的審美活動

        網絡游戲開發者以感知、經驗 等意識活動使對象初步的呈現出來, 通過想象力的加工形成一部完整的 作品,玩家則根據自己的審美標準和價值標準,對網絡游戲做出具有 普遍意義的價值選擇,構成一種審美活動方式。網絡游戲與傳統的藝術形式的 審美活動有相同點和不同點,主要體現以下幾個方面:首先,網絡游戲與傳統作品有共同之處,從大的 角度來論,他們都是表達情感的形 式,通過形式去表達要宣揚的主題,宣泄自己的情感,不管是繪畫、雕塑、音樂、文學等作品,都是把情感、思想、價值觀、審美觀、世界觀等蘊藏在作品當中,然后讓人們通過看到、聽到、體驗產生各種不同的心理感受。與傳統作品審美活 動的不同之處:首先,網絡游戲是 建立在電腦和互聯網的技術之上,它的發展是受技術條件發展的制約。網絡游戲是數字藝術時代的產物,因此,與傳統作品的最大不同之點是互動性,傳統藝術作品是作者完 成對象之后,通過作品把自己的情感傳達給人們,而后其所傳達的結 果不能或者不能及時的反映給作者,人們只能被動的去接受它、欣賞它,單方面的實現傳播信息與情感。而網絡游戲不同,網游游戲能跨越時間與空間的限制,實現玩家與機器、玩家與玩家、開發商與玩家之間的 互動性,這種雙向的交互技術是科 學技術的結晶,它蘊藏著極大的吸 引力和號召力,這也是網絡游戲在短時期內飛速發展傳播普及并獲得 年輕一代對它情有獨鐘的深層心理 因素。其次,網絡游戲不可能像文 學繪畫作品一樣,大多數的情況下 是屬于個人創作(偶爾是多數人合作完成的),而網游是包含多方面的藝術元素,它必須是集體的創作 活動,這樣,最終的作品也是屬于集體勞動的結晶。角色設計、場景 設計、音樂、程序編輯、關卡、編 導等各個部門是相互制約、相互協調完成的,最后完成的作品是各方 面合力的結果。因此,往往呈現出 比其他個體勞動創作的藝術更加復 雜的現象。當一部網絡游戲與玩家達到已然的融入和超越的內在狀態時,新的審美活動形式也同時出現,一種建立在電腦和網絡上的新的傳播藝 術理念和表達靈感的形式產生,因 此網絡游戲成為了一個新時代的審美活動的標志。

        三、網絡游戲是一種審美文化的體現

        不同的時代體現出不同的藝術 形式,造就出不同的文化產品。農業時代的主要藝術形式是繪畫和文學,工業時代出現了照相和電影,在現今的信息時代,通過網絡傳播 81 和計算機技術制作完成的網絡游戲, 成為了一種重要的藝術表現形式和 一種獨特的文化現象,它完善和豐富了藝術表現形式在視覺、聽覺、情感體驗的綜合領域,形成了一種新的審美情趣。在人們原有的游戲娛樂基礎上沖破傳統形式的禁區, 在許多方面上,把現實中不可能存在的體驗變為可能。雖然網絡游戲仍然不能被大家 全盤接受與傳統藝術表現平起平坐,但一個新事物的產生必定經歷一段時間的發展和完善,才能從低級走向高級,這也是藝術實踐的正常現象,因為藝術上的創造,必然帶來 人們感覺方式和審美習慣的改變, 人們需要時間去接受、欣賞、體驗 它。一個事物的存在只要是合理的,即使在開始階段不被人們理解,但 最終也將被接受,這是一種時代的使然。 一部網絡游戲的問世,是游戲 開發者和設計者對整個社會的認知,它將自己所看到、所體會到、所想到的世界通過想象力的加工反映到 網絡游戲中,他們將創造著自己的 審美觀,將生動的畫面、 逼真的音效、設置的關卡、故事情節、人與人和人與機的交互都完美的結合起來,構成一部完整的藝術文化作品。四、網絡游戲與現實人生產生的距離美感 網絡游戲吸引人之處并不是對 現實生活的重復,而是以現實生活中發生過或未發生過的故事為題材, 以生活中所發生的經驗為背景,打破現實生活中的限制,超越現實中的束縛,重新建立了一種新的時空 關系、人際關系、交互關系。進入 現代社會,人們處處壓抑自己的真 實情感,不能隨意發泄自己內心感 受,如弗洛伊德所說,壓抑和宣泄是人類的基本心理機制,也正因如此,人們普遍有一種強烈的渴望本 性需求需要得到舒展和張揚,而網絡游戲中極富理想化的世界使人們 獲得了這種精神滿足感。玩家在網 絡游戲中,面對的是成千上萬的玩家共同組成的世界,他可以控制人 物單打獨斗、四處閑逛、打怪升級、 交友聊天,也可以選擇與其他玩家 并肩作戰,發揮玩家集體的聰明才 智,解決無數充滿樂趣和挑戰的任務。總之,玩家可以獲得精神上的絕對自由,遠離了世俗生活,游走于虛擬、浪漫的世界中,與現實生 活產生一種距離美感,為玩家提供了一個完美情景。

        參考文獻

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        [5] 李四達 . 數字媒體藝術概論清華大學出版 社 .2006.11

        作者簡介 閆英林 (1959-) 男,漢,遼陽人,沈陽航空 航天大學設計藝術學院副院長、教授、碩士 生導師。劉釗 (1987-) 女,漢,德州人,沈陽航空航 天大學碩士研究生 , 從事動畫與數媒藝術研究方向。

      (編輯:單鳴)
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