一種事物,當它具有豐富而獨特的表現力時,當它能給人們帶來由衷的歡愉時,當它表現為許許多多鮮明生動的形象時,它就是一種藝術。電子游戲,就是一門藝術,一門新的藝術形式。
電子游戲的藝術內涵
每一種藝術,都有區別于其他藝術的內涵。電子游戲最基本的藝術特點是參與,即:游戲者與游戲內容、游戲進程、游戲中的其他角色組成一個整體。可以說,設計游戲,一切都是圍繞游戲者及其所扮演的角色進行的。而其他藝術的服務對象,則大都是觀眾或聽眾,而不是藝術活動本身的參與者。
人們常說,“百聞不如一見”,視覺效果是影視藝術賴以生存發展的根基。那么,是否可以說,“百見不如一試”,這參與效果就是電子游戲的藝術基石。
游戲者在游戲環境中不同的參與方式,就形成了不同的游戲類型。
(1)游戲者控制主角的動作:移動、跳躍、攻擊、防守。這就是動作類游戲。些類游戲講究逼真的形體動作、火爆的打斗效果、良好的操作手感、復雜的攻擊組合。新近加入的三維視覺、主動視角等等,都是為了強化游戲者的參與感受。
(2)游戲者指揮主角的工作。主角可能是軍隊統帥、國家首領、公司老板、平民百姓。他們都有自己特定的任務。些類游戲講究場面宏大、環境真實、使游戲者充分施展智慧,強調高層次的成功感受。
(3)游戲者推進情節的發展。這里總有一部引人入勝的故事,故事的情節是逐漸展開的,這就是情節類游戲(即所謂RPG)。些類游戲講究錯綜復雜的情節、光怪陸離的道具、形形色色的敵人、變幻幕測的迷團,三維主動視角
的移動更增加了現場感。
(4)游戲者操縱現代化設備,如飛機、賽車、飛船,或者是手中的模擬槍。這就是操縱類游戲。些類游戲講究真實的操縱感覺、逼真的移動效果、攻擊效果,強調操縱時強烈的感官刺激。
(5)游戲者與計算機對局,這就是棋牌類游戲。些類游戲講究高超的人工智能、新奇的玩法、舒適的操作環境。游戲者在些自得其樂,逍遙自在,也是一番享受。
(6)游戲者參與體育比賽,這就是體育類游戲。些類游戲講究逼真的比賽場景和動作、簡捷有效的操縱方法,玩起來也是很有聲勢的。
游戲環境是多種藝術形式的綜合體一部好的游戲節目應當有好的游戲環境,即給游戲者好的視覺效果和聽覺效果。
如今的多媒體計算機或高檔游戲機已經有了相當出色的立體聲裝置。逼真的語音已經取代字幕成為新版RPG節目的主要信息發布手段。有些節目已經聘請交響樂團為其制作音樂。高檔MIDI已成為制作游戲配樂的主要工具。
至此已經不難看出,電子游戲不僅是多種藝術形式的綜合體,而且還會成為推動這些藝術向前發展的強大動力。
電子游戲目前的水平還遠未達動她的藝術巔峰
任何一種藝術形式都有其發生、發展和巔峰期。而電子游戲作為一種藝術,盡管已經使千百萬人愛不釋手、盡管已經帶來巨大的經濟效益,但筆者認為,她還剛剛進入其發展期,遠未達到其頂峰。
論據之一,是電子游戲的技術環境還在飛速發展,試想,如果有一天,計算機能夠以非常低廉的成本聽懂人類的自然語言、并通過自己的思維與人類對話,那時的游戲者將會得到更加自然、更加親切、更加貼近生活的游戲環境,甚至可能在那里找到自己的良師益友。
電子游戲的發展從來都在緊隨計算機技術的發展,或者說,電子游戲的需求是推動計算機技術發展的主要動力之一。換句話說,迄今的游戲節目大都受到技術條件的限制而留下很多缺憾,更好的節目將在新的硬件環境中誕生
。
論據之二,是電子游戲節目的內容還較膚淺。以暴力內容吸引游戲者的節目一直占相當大的比重,其他類型的節目也是“游戲”色彩濃厚。內容較為深刻的、取材嚴肅的正劇或悲劇基本上未見出臺。
論據之三,是電子游戲節目的設計手法還在發展之中。造成電子游戲節目內容較膚淺的原因之一,是缺乏設計手段。RPG和SLG的出現是游戲節目設計方法的一大創新,但還不夠。筆者認為,發展游戲節目設計手法的關健因素之一是智能,即計算機的思考能力和識別游戲者整句輸入能力。
一個游戲節目的成敗,在很大程度上取決于游戲中主要角色的造型。特別是動作、技巧類節目,規則上很難出新,關鍵就看角色、動作、背景的畫面質量了。日本各大游戲節目制作公司每年都要花費巨資從美國購買卡通形象的使用權。
沒有音樂、音效的游戲節目就沒氣氛、不熱鬧。許多玩家不愛普通PC機游戲的原因之一就是因為它是“啞吧”。對于為電子游戲節目配音的音樂師來說,除了應遵循一般的配樂規則外,還應注意一個問題,就是要使樂段耐聽,即:長時反復播放這段音樂,也不會使游戲者厭煩。
不同類型游戲節目的設計方法是不同的。設計動作類節目,要選定游戲類型。在制作此類游戲時,除了要十分講究動作套路的動畫效果外,還要與程序員配合實現好的“手感”,即對游戲者操縱手柄的動作、速度及動作組合的合理響應,使游戲者確實感覺到他正在自如地操縱著主角的每一個動作。RPG節目的設計者實際上是在編一部引人入勝的故事。RPG節目,既要保持相對單一的情節發展線索,又要盡量給游戲者留下施展智慧的空間;既要使故事情節峰回路轉、懸念迭出,又要保持自然流暢的敘事風格。好的故事很多很多,但要把他們編成好的RPG,就是看設計者的創作功底了。
設計SLG節目,無論何種題材,都是在為游戲者扮演的人物設計活動環境和工作規則。SLG節目玩的是策劃、指揮技巧。設計原則有二:真實,要使游戲者感覺到他所扮演的人物所處的環境和各種條件施展自己的才華;成功感,要使游戲者確實能人他的成功中感受到愉悅。好的仿真節目,要求設計者具備豐富的相關領域的專業知識、開闊的視野和調動各種藝術手段表現主題的能力。
近年來,各種類型游戲有互相融合、相互借鑒的趨勢。如在RPG節目的戰斗場面中,由游戲者操縱人物的動作,形成ARPG;或由游戲都指揮各部隊的行動,形成仿真型RPG。又如,SLG游戲的各戰役用事先安排的順序串在一起,或穿插一些事先編排好的情節,這都是使用了RPG的創作手法。ACT擅長視覺效果、RPG擅長故事情節、SLG擅長復雜場面,對節目設計者來說,要以一種類型為主構造整體框架,再根據需要融入其他類型的設計手法。
電子游戲是一門新型藝術,也是一個新型產業,是一個高投入、高產出的高技術風險產業。電子游戲事業需要藝術、技術的完美結合,需要有膽識的投資者,需要一批成熟的企業。
中國大陸的電子游戲事業尚在起步,與日本、美國的現有水平相比尚存相當大的差距。電子游戲是一種文化,中國的電子游戲事業仍然是大有希望的。從1996年起,中國大陸就出現了對電子游戲節目的大量需求。中國的經濟正在騰飛,有著極其巨大的市場潛力。誰先制作出優秀的中國文化背景的電子游戲節目,誰就把握住市場先機。(摘編)