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      游戲·藝術·品味 電子游戲理當屬于藝術

      時間:2012年09月20日 來源:新浪游戲 作者:王鴻冀
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        近些年游戲產業迅猛發展,成為文化產業經濟領域不可忽視的事實現象。游戲產業發展的現實狀況,迫使我們深入思考,游戲是什么?游戲有什么作用?游戲屬不屬于藝術范疇?游戲應該為人們提供什么樣的娛樂?

        (一)

        上世紀三十年代,老一輩學者朱光潛先生,在《大人者不失其赤子之心》一文中,提出“藝術的雛形就是游戲”。換言之,游戲是藝術的雛形。因為游戲中含有欣賞與創造的心理活動。所剖析之實例,即是“兒童騎馬”游戲。

        欣賞和創造都是根據想象和情感,見出一種意境,造出一種形象。但是,欣賞見出的意境,必須外射出來,創造成為具體的作品。這種外射并非易事,要有相當的天分和能力。

        說“藝術的雛形就是游戲”。這是因為游戲像藝術一樣,都是把所欣賞的意象客觀化,使其成為一個具體的情境;都是帶有移情作用的“想當然耳”之勾當,把死板的宇宙看成活躍的生靈;都是在現實世界外,另造一個理想世界來安慰情感。

        朱先生談論的是傳統游戲,我們現在討論的是現代的電子游戲。傳統游戲與藝術的這些類似點,在現代的電子游戲中不僅完全存在,而且被電子游戲充分地發揚光大了。電子游戲中所創造的意境,所營造的虛擬世界,人物和場景如此逼真,與現實世界幾乎沒有差別。玩家可以隨時隨地隨心所欲地移情,多方位全過程地體驗虛擬人生。如今的電子游戲與傳統的游戲,就所營造的意境而言,真是天壤之別、無法相比。

        朱先生又說“游戲只是藝術的雛形,而不就是藝術”。這是因為傳統游戲與藝術還存在著一些重要的相異之點。藝術帶有社會性,要把意象情景傳達于天下后世,就必須有作品表達他的情思,便不得不研究所需的技巧。傳統游戲不帶有社會性,只顧把欣賞的意像“表現”出來,只圖自己高興,不必博得旁觀者的贊賞,更不必有作品,對所需媒介也不必認真選擇。騎馬時竹帚或板凳均可,只要他自己認為那是馬便行了。

        “藝術雖伏根于游戲本能”。但因為藝術帶有社會性,而傳統游戲不帶有社會性。故“藝術在游戲前面走得很遠,令游戲望塵莫及了”。

        時代飛速發展變化。近代的微電子科技,在電腦和通訊兩個方面齊頭并進,導致了互聯網絡的產生,推動傳統的游戲演變為現代的電子游戲,并已快步趕上了藝術,游戲與藝術的那些異點,如今已不復存在。游戲不但進入到藝術行列之中,而且成為當代大眾藝術的前沿。游戲使藝術的領域更加擴大,讓人們欣賞與創造的審美生活更為豐富多彩。

        (二)

        欲說游戲是藝術,游戲已進入藝術的范疇,那要問什么是藝術?

        藝術是個發展的寬泛的概念,至今沒有一個不變的被大多數人認同的定義。在此,筆者認同葉朗先生關于藝術的一些認知和觀點。

        回顧藝術發展史不難發現,對藝術還存在有幾點共同認識:藝術只有作為藝術品才能存在,而藝術品一定要有個物質載體,故藝術是人工品;藝術品是藝術家依靠技能創作或生產出來的,即莊子曰:“能有所藝者,技也”;藝術品滿足人的審美觀賞之精神需求。

        根據對藝術的這些認識,衡量和分析現代的游戲。游戲是電子軟件造成的,游戲的物質載體是電子軟件;電子軟件依靠軟件技術包括視聽多媒體技術等制作而成;電子游戲為滿足人們的休閑娛樂需求而研發制作。由此三點說,游戲符合目前關于藝術的共同認識。

        這似乎還不夠準確和深刻,應該從藝術的本體來考查,游戲是不是藝術?

        藝術的本體是審美意象,藝術是在受眾面前呈現一個意象世界,從而使受眾產生美感。而意象是情與景的交融、情與景的內在統一。藝術不是為人們提供一件有使用價值的器物,也不是用命題陳述的方式向人們論述真理,而是向人們呈現一個意象世界。

        玩家進入游戲,所面對的所感受到的是一個意象世界。一款一款的游戲呈現在玩家面前的是種種的意象世界。以角色扮演游戲為例,玩家在游戲中扮演某個角色,以這個角色的身份,游歷各類場景,闖過多項關卡,經受種種磨練,或打殺或經營或格斗,隨著故事情節的發展升級成長。更不要說賽車類和射擊類游戲,玩家進入游戲親臨駕車或射擊現場,在玩家面前呈現的也是一個情景交融的意象世界,在駕車或射擊中體驗駕車和射擊的感受,帶來駕車和射擊時的愉悅。

        (三)

        為了說明游戲是藝術,還可以將游戲與其他藝術形式做些類比。

        從“動漫游”的發展歷史看,漫畫以瞬間的形象,引發人們的深思,表達一種思想。漫畫動起來即是動畫,以連續的瞬間,講述一個故事,說明一種道理。玩家進入到動畫故事之中,扮演其中的一個角色,體驗各種各樣的經歷,這就是游戲了。更不必說游戲中的美工形象、音響效果、故事情節,都與動畫一脈相承。沒有人把漫畫動畫排斥在藝術殿堂之外,如今也不應該把游戲拒絕于藝術大門之外。

        不待細言,電影以聲光電技術詮釋文學故事。上個世紀初,當電影出現時,有些人對電影屬不屬藝術也有議論。時至今日,再沒有人不把電影作為藝術看待。現代的游戲,以聲光電技術演繹故事;還把原來聲光電技術的模擬信號,轉變為電子軟件的數碼信號;而且,觀賞者不再是坐在那里被動地觀看,并進一步發展為玩家進入故事情節之中,扮演一個角色,在虛擬世界中體驗現實世界的酸甜苦辣和興盛衰敗。如果把電影稱為廣播式傳媒,那游戲則是互動式傳媒,傳媒的性質也發生了根本的改變。

        目前沒有人不承認電影是藝術,也不應該不承認游戲是藝術。以受眾群體和銷售收入論,游戲已經大大超過了電影。2009年的中國,僅網絡游戲的銷售就是256億元,電影的票房才是60億元。近幾年來,游戲的產值一直電影的4-5倍之多。可以毫不夸張地說,中國游戲產業用十年的時間,走過了中國電影百年的發展歷程,且游戲的產業規模4-5倍于電影。

        擴展一點說,現在沒有人否認流行歌曲和裝飾繪畫是藝術,當下也不應該否認電子游戲是藝術。因為游戲中有文學故事,有人物和場景的美工圖像,還有主題歌和背景音樂,所以游戲不但是藝術,而且是門綜合藝術。當然藝術也有分類,存在著各種各樣的藝術,有高雅的藝術,有大眾的藝術等。游戲應是適應廣大群眾的休閑娛樂需求,新型的通俗的大眾藝術。

        (四)

        人生是多層面的,同時又構成一個有機的整體。

        首先是個人的日常生活。就是每天的柴米油鹽、衣食住行,即所謂的“俗務”層面。

        其次是工作層面。每個人為了生存與發展,必須在社會上有份工作。若單是為了養家糊口,那工作僅有俗務的含義。但工作又必然與人生的追求和理想聯系起來,若為某個目標和某種事業而活著而奮斗,那事業屬于精神層面的含義。工作中的職業與事業,既是俗務的又是精神的,這可說是人生的核心。

        再次是詩意的有品味的審美生活層面。在生活中應該有些審美活動,給生活增加些詩意的內容,過一種有品味的生活,這是精神的。即海德格爾所言,人詩意地棲居在大地上。缺少詩意的生活,那種人生是不美滿的。

        從另一個視角說,人生不僅有物質的需求,還有精神的需求,這樣的人生才是完滿的。生活中的俗務和職業屬物質層面,而事業和審美屬精神層面。

        人的精神需求是多方面的。其中非常重要的就是感到自己活在這個世界上是有意思的、有意義的、有品味的。此即是精神的享受、精神的愉悅、精神的滿足,使人感到自己是真正的人。此即莊子所說的“游” 、席勒所說的“游戲”,也就是作為審美活動的游戲。因此席勒說:“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。” 

        這就是筆者為什么苦苦地思索、極力的追尋、并堅持認為游戲是藝術。當然,游戲不是傳統的高雅藝術,而是新型的大眾藝術。游戲給消費者提供的是精神的愉悅和滿足,給玩家提供的是精神的享受和人生的美滿。藝術不應該是卑賤的低俗的。游戲作為藝術,理應為玩家提供有品味的娛樂,從而給玩家帶來有品味的人生。

        梳理明確以上觀點,現代電子游戲屬于藝術范疇,現代電子游戲是藝術:要重視電子游戲,從藝術的視角和境界規范游戲的發展;游戲藝術將是中華民族文化復興的重要軟實力。

        作為從業者,我們不必去計較別人怎樣看游戲是不是藝術。而要不斷提高藝術修養,專心做好游戲精品。在此,我們記起了馬克思的名言:走自己的路,讓別人說去吧!

        參考文獻

        朱光潛著 《談美》 北京大學出版社 2008年7月

        葉朗著 《美學原理》北京大學出版社 2009年4月

      (編輯:單鳴)
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